A játék története

 

Backgammon / Ostábla

Az ostábla az egyik tagja annak a táblajáték-családnak, amelyet jellegzetes, 24 háromszögből álló táblán játszanak 2x15 koronggal és dobókockával. Az ostábla rokonai - a teljesség igénye nélkül - a Görögországban játszott tavli, a török tavla, az izraeli shesh-besh, az orosz nardi, az amerikai acey-deucey, a francia tric-trac. A magyar nyelv ostábla néven őrzi az emlékét a nálunk középkorban kiveszett játéknak.

Az ostábla-felszerelés egy táblából, két különböző színű, 15-15 korongot tartalmazó bábukészletből, két pár dobókockából, két dobópohárból és egy duplázó kockából áll.

 

A játék célja:

A játék során az ellenfelek egymással szemben haladva valamennyi korongjukat saját szedőterületükre viszik, ezután pedig korongjaikat lepakolják a tábláról. A játék győztese az, aki elsőként viszi le valamennyi korongját, vagy az, akinek a tétemelését követően az ellenfél feladja a játékot.

A játék menete:

Az ostáblát ketten játsszák egy 24 mezőből álló táblán 15-15 koronggal. Az egyes mezőket a háromszögek jelzik, ezeken lépdelnek a korongok a kockadobásnak megfelelően. A játékosok a táblán körbe viszik a korongjaikat, egymásnak ellentétes irányban, és az győz, aki előbb szedi ki a tábláról a bábuit.

Fekete az óramutató járásával ellentétesen haladva megpróbálja valamennyi bábuját a házába vinni. Ezzel éppen ellentétesen halad Piros, ugyanazzal a céllal mint Fekete. Piros háza tehát Fekete házával szemben helyezkedik el.

Minden lépést kockadobás előz meg: a játékos két kockával dob, a dobott értéket pedig lelépi. Ha pl. 6-4-et dobott, akkor hat mezőt és négy mezőt kell lépnie. Ezt többféleképpen is megteheti.

Lelépheti ugyanazzal a bábuval mindkét értéket, két különböző bábuval két különböző helyre, vagy két különböző bábuval ugyanarra a helyre. Egyszóval tetszés szerint léphet, mindössze egyetlen szabályt kell figyelembe venni: nem léphet olyan mezőre, ahol az ellenfélnek egynél több bábuja van.

Különleges dobások a dupla dobások (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), ilyenkor mindkét kockát kétszer kell lelépni (tehát összesen négy 1-est dupla egyes esetén, négy 2-est dupla kettes esetén stb.).

Ha Fekete olyan mezőre lép, ahol Pirosnak egyetlen korongja van, akkor Pirost kiüti és a kiütött bábu a sorompóra kerül.

 

Pontszámítás:

Az ostáblát győzelmi pontért játsszák. A sima győzelem, vagyis amikor az egyik játékos valamennyi bábuját levitte a tábláról, ellenfele pedig legalább egy korongját kivitte, 1 pontot ér. Ha a vesztes játékos még nem vitt ki bábut a tábláról, a győztes játékos két pontot nyer, az ilyen győzelmet gammonnak hívják. Ha egy játékos úgy kap ki, hogy nem pakolt ki bábut és az ellenfél otthonában vagy a sorompón korongja maradt, úgy ellenfele három pontot ír, ezt hívják backgammonnak

Duplázási játék:

Az ostábla játékot -és ebben különbözik összes táblajáték rokonától - a bábujáték mellett a duplázási játék teszi komplexebbé. A duplázási játék hatása az eredményre jelentősebb a bábujátéknál, a duplázási stratégia pedig lényegesen összetettebb és nehezebben megtanulható, mint a bábujáték. 

A duplázó kocka a játék elején középen van. Ilyenkor bármelyik fél, amelyik úgy érzi, jobban áll annyival, hogy megéri számára kétszeres szorzó mellett játszani, a játék bármely pontján (saját dobása előtt) elfordíthatja a duplázó kockát a kettes értékre. Ekkor az ellenfélnek döntenie kell, hogy eldobja a kockát (ekkor feladja a partit 1 pontra) vagy elfogadja azt (ilyenkor dupla tétben folytatódik a játék, vagyis a sima győzelem 2 pontot, a gammon 4 pontot és a backgammon 6 pontot ér).

Amennyiben a megduplázott játékos elfogadta a kockát, úgy a kocka az ő térfelére kerül, és ezentúl csak neki van joga duplázni. Ha a játék egy pontján úgy dönt, hogy visszadupláz, ezt saját dobása előtt bármikor megteheti. Ha tehát a kockát négyesre fordítja, akkor ellenfelének döntenie kell, hogy eldobja a kockát (vagyis feladja a partit 2 pontra) vagy elfogadja (ekkor négyszeres szorzó mellett folytatódik a játék, vagyis a sima győzelem 4 pontot, a gammon 8 pontot és a backgammon 12 pontot ér).

Ha a visszaduplázott ellenfél elfogadja a kockát, az az ő térfelére kerül, és bármikor visszaduplázhat 8-as értékre saját dobása előtt. És így tovább....